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Alejandro Kember

Esports Talks: espacio para analizar el ecosistema de los esports

AMC Networks International-LA lanzó, junto a PRODU, Esports Talks, un espacio para analizar el negocio de los deportes electrónicos.

Alejandro Kember, VP de Distribución de AMCNI-LA, afirmó que incursionar en los esports ha sido un paso natural al ser una compañía de entretenimiento con gran experiencia en marcas consumidas por públicos fieles y apasionados. “Decidimos abrazar este universo para contribuir a fortalecer y expandir este ecosistema en nuestra región”.

La rama de los videojuegos donde todas las marcas quieren estar

Durante el primer Esports Talks Introducción al universo de los esports, Leo de Biase, cofundador y Chief Relationship Officer de BBL, Iris Córdoba, directora general de Global Sports Innovation Center, powered by Microsoft y Thiago de Mattos, gerente de Operaciones en Gaming Culture/Representante Esports Charts Brasil, destacaron la relevancia que han tomado los esports en Latinoamérica y el impulso que le ha dado la pandemia.

  • Iris Córdoba

    El desafío es generar un modelo de negocios sostenible

    Para Iris Córdoba, directora general de Global Sports Innovation Center (GSIC) powered by Microsoft, el gran reto de los esports es cómo monetizar y cómo darles rentabilidad a las marcas patrocinadoras. Otro reto es cómo utilizar soluciones tecnológicas y apps para conectar e interactuar aún más con los fans.

  • Leo de Biase

    Gran impulso en los últimos años

    Leo de Biase, cofundador y Chief Relationship Officer de BBL, destacó el crecimiento que tuvieron los esports durante la pandemia ante la ausencia de deportes tradicionales, con muchos torneos y contenidos diarios. Afirmó que los esports existen hace dos décadas, pero han tenido un gran impulso en los últimos años con una mayor inversión de las empresas desarrolladoras y muchas posibilidades de carrera. “Hay una industria gigante con mucha inversión y audiencia” dijo.

  • Thiago de Mattos

    La interactividad hace la diferencia

    Thiago de Mattos, gerente de Operaciones en Gaming Culture/Representante Esports Charts Brasil, dijo que una enorme diferencia entre los esports y los deportes tradicionales es la posibilidad que tiene el público de interactuar con los jugadores y el contenido a través de diferentes herramientas como el chat. Esto hace que existe una comunidad, por lo que el público es parte del espectáculo.

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Una audiencia variada y diversa

La audiencia de los esports es variada, diversa y cambia según los juegos, países, plataformas e incluso creadores, se afirmó en el segundo webinar Esports Talks Streaming y Contenido, que contó con Ignacio Estanga, director de Contenidos y Asociaciones en Twitch Latinoamérica; Elizabeth del Valle, gerente global de Marketing para YouTube Gaming, y Rodolfo Ramírez, director de Azteca Deportes como panelistas.

  • Ignacio Estanga

    En Twitch hay que construir experiencias y generar algo nuevo

    Ignacio Estanga, director de Contenidos y Asociaciones en Twitch Latinoamérica, explicó que en la plataforma hay que aportar algo nuevo que construya una experiencia y la misma no funciona solo para “tirar un presupuesto digital”. Aseguró que han trabajado en darles a sus usuarios herramientas que les permitan hacer su trabajo y monetizar.

  • Elizabeth del Valle

    ¿Dónde están las mujeres en el mundo del gaming?

    Elizabeth del Valle, gerente global de Marketing para YouTube Gaming, comentó que es fanática jugadora de Clash Royale y que, aunque hay muchas mujeres en el mercado, estas no son visibles. Afirmó que aún hay mucho trabajo educativo por hacer, para normalizar a la mujer como fanática del gaming.

  • Rodolfo Ramírez

    Estamos ante el nacimiento de un nuevo deporte

    Rodolfo Ramírez, director de Azteca Deportes, explicó que, con un año en este mercado, aprenden con “ensayo y error”. Cuentan con la ventaja de manejar muy bien los deportes tradicionales, pues ambas audiencias viven el juego con la misma pasión. “Vivimos un momento único, el surgimiento de un nuevo deporte” afirmó.

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El mundo de los videojuegos es un mercado masivo

El mundo de los videojuegos ya dejó de ser un nicho porque es masivo, y el impulso de las marcas va a llevarlo a ser aún más grande al involucrar a la sociedad en general, dijeron en el tercer webinar Esports Talks Brand Collaboration, Daniel Morales, Partnership & Alliances manager de Riot Games Latinoamérica, Juan Cyterszpiler, COO de Isurus, y Gonzalo Borello, CMO de Hispanoamérica de Redragon.

  • Daniel Morales

    La televisión tiene gran potencial en los esports

    Daniel Morales, Partnership & Alliances manager de Riot Games Latinoamérica, destacó la importancia que tiene la televisión, debido a la penetración que logra en el mercado y su capacidad para potenciar audiencias. Ya tienen acuerdos con TV Azteca en México, Señal Colombia en Colombia y Esport TV en Brasil.

  • Gonzalo Borello

    El mercado gaming factura lo mismo que las industrias del cine y la música juntos

    Gonzalo Borello, CMO de Hispanoamérica de Redragon, dijo que el volumen comercial que maneja todo el universo gaming es igual que aquel que producen las industrias del cine y la música juntas. Las marcas no endémicas van a encontrar en este ecosistema potencialidad y escalabilidad, pues es el mercado de mayor crecimiento interanual, con tasas de entre 12 y 15%.

  • Juan Cyterszpiler

    Son audiencias fieles pero exigentes

    Juan Cyterszpiler, COO de Isurus, comentó que la audiencia del mundo gaming es muy exigente y recomendó a las marcas que incursionen por primera vez en este ecosistema, hacerlo de la mano de especialistas. Son audiencias fieles, pero a las que hay que llegarles de forma natural, pues rechazan a aquel que se acerca de forma equivocada.

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